Projekt Allure
Wielu dorosłych odbiorców nie korzysta z zasobów kultury ze względu na różne problemy związane z dostępnością
→ Projekt nosi nazwę ALLURE.
→ Celem projektu jest kultura dostępna dla każdego.
→ Projekt ma umożliwić osobom dorosłym uczenie się poprzez działania kulturalne.
→ Dzięki projektowi działania kulturalne zyskają dodatkowe informacje związane z dostępnością.

Osoby z niepełnosprawnościami

Ograniczone kompetencje związane z komunikowaniem się w lokalnym języku

Brak niezbędnej wiedzy
Cultural Information Made Accessible — (CIMA):
Aplikacja internetowa, której celem jest przekazywanie za pomocą przystępnych formatów (tekst, TTS, piktogramy itp.) podstawowych informacji na temat zasobów kultury, w tym miejsc i wydarzeń (np. godziny otwarcia/zamknięcia, początek/koniec, dostępność windy/schodów, dostępność dla wózków inwalidzkich, informacje w alfabecie Braille'a/piktogramy/audioprzewodniki, toalety przystosowane dla osób z niepełnosprawnościami).
Aplikacja do projektowania zajęć edukacyjnych i korzystania z nich przez osoby dorosłe
Wykorzystując proces myślenia projektowego (design thinking) zamierzamy opracować i wdrożyć aplikację zdolną do generowania działań edukacyjnych dla osób dorosłych. Działania te wzmocnią kluczowe aspekty edukacji dorosłych i pozwolą na edukacyjne wykorzystanie zasobów kultury. Przykładowe działania: poszukiwanie skarbów, escape roomy, edukacyjne gry terenowe (questy) itp.
IRaport na temat stanu wiedzy i potrzeb w edukacji dorosłych z perspektywy zasobów kultury:
Sprawdzimy aktualne działania na rzecz włączania organizacji edukacji dorosłych do naszych zasobów kulturowych i określimy potrzeby w zakresie zwiększenia tego rodzaju aktywności. Skoncentrujemy się przede wszystkim na osobach dorosłych z niepełnosprawnościami, jak wspomniano powyżej.
Dobre praktyki i rekomendacje:
Na podstawie opracowanego raportu będziemy mogli wskazać najlepsze praktyki w omawianym temacie i szczegółowo je opiszemy. Uwzględnimy również opinie ekspertów dotyczące współpracy instytucji kultury z organizacjami edukacji dorosłych. Na koniec przedstawimy również przykłady wykorzystania opracowanej przez nas aplikacji (Ankieta dotycząca inkluzywności i dostępności).